周末玩什么:“一年来最让人沉迷的手游”,还是“育碧版废土”?

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发布时间:2024-11-23 08:32

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

胡正达:《Rogue Cards》(iOS)/《Dungeon Cards》(安卓)

关键词:地下城、Roguelike、简单耐玩

一句话点评:一款魔性的走格子小游戏,体验绝佳,不知不觉一晚上就过去了。

大约是宣传有限,开发者也不懂买量、打榜之类的营销“技巧”,《Rogue Cards》并未被太多玩家发觉,我认为如果不把它推荐给读者朋友们,实在是种失职。

在苹果商店里,游戏只有15个评分

《Rogue Cards》的玩法很好解释:玩家每局可以选择带有不同技能的不同职业,在3×3的格子里移动,并与周围一格进行互动,进行拾取武器(魔杖)、踩踏陷阱、拾取金币、攻击怪物等各种操作。玩家每移动一格,就会有新的格子从地图边缘补充进来,形成永动,直到玩家因武器攻击力不足、血量也不足以与怪物换血而死,或死于爆发力极强的炸弹等。

角色每局死后金币会进行结算,玩家可以将金币积攒起来解锁新人物或是升级人物的血量、技能等级,进而挑战更高难度的地牢。

向四周移动均可

玩家在体验《Rogue Cards》时,运气与策略都是必不可少的,运气体现在武器的数量、血瓶的数量,是否会大规模爆高血怪、陷阱朝向等方面;策略则需要玩家对走位进行考虑,如何将3枚金币连成线使其变成加钱和能量更多的红宝石,如何运用拖延战术、使用毒或火属性攻击磨死高血量怪物,如何借用陷阱的力量打击敌人,这些都要玩家动脑思考。

3枚金币连成一条线会变成红宝石

正因为运气、策略对半开的设置,《Rogue Cards》极容易使玩家陷入“下局会更好”“再玩一局就关”的时间乱流中,等再一抬头,几十分钟就过去了,简直是通勤路上的绝佳伴侣。

游戏目前在安卓和iOS平台上均可玩到,但名字不同,安卓平台上叫《Dugeon Cards》。在苹果商店里,它的售价是6元,安卓平台则是免费游戏,并提供付费去广告功能。

由衷地推荐这款游戏,它大概是我一年来玩到的最让人沉迷的手游了!

忘川:《隐形守护者》(Steam)

关键词:真人实拍、剧情交互、新瓶老酒

一句话点评:后续章节今天更新了。

是的,今天《隐形守护者》更新了。上次推荐还是在春节前,当时只能玩到前5章的内容。

虽然对原作的剧情已了然于胸,但作为真人实拍音响小说的爱好者,我对《隐形守护者》前5章的表现是相当满意的。也因此,在过年期间我尝试将这款游戏推荐给了我妹,身边也有朋友买给家里的长辈玩。

对于本就喜欢抗日谍战题材的父母辈来说,能飞快接受这款游戏是预料之中的,可我妹对这类题材完全不感冒,也都玩得津津有味。结果,在我妹默默关注了男主角的微博后不久,我朋友的父母也加入了游戏的催更大队,春节那几天一直追问:“后面的出了吗?”

如果细心翻阅Steam的评论,会发现不少购买游戏并给出好评的玩家,拥有的游戏数量并不多,大多在10款以内,其中不少都是因为看了各种游戏直播或实况,而初次入坑的新人。

我妹最爱的是肖途,而不少玩家更爱的是“坏女人”

贴近年轻人审美的选角、不考验操作的游戏形式,本身已降低了这款游戏的门槛,而本身剧情演出的观赏性,在直播和视频平台的发酵下,也的确吸引到不少轻度玩家,于是很有趣,你会发现不少原先不玩游戏的人,也陆续加入到Steam大军中——只是以前带动用户增长的游戏可能是“吃鸡”,现在变成了《隐形守护者》等开发团队规模没那么大的单机游戏。

虽然这中间夹杂着正版玩家和云玩家的撕扯,但至少现在我身边的朋友能跟家里人说:“嘿,你上次玩的《隐形守护者》更新了。”此时跟长辈提起玩游戏,就像追的剧又更新了一样稀松平常。这不是坏事,不是吗?

玩到不同结局,会解锁不同的片尾曲

扯远了,让我们说回这次的更新。从第六章开始,基于玩家的选择,游戏开始出现剧情全然不同的平行章节,就像一个个平行世界,于是选错的结果不仅仅是触发“即死结局”,而是会真切地改变角色们的命运和生死。这对于前面那些试图挽救某女性角色却无数次失败的玩家来说,应该是个利好的消息。

较为遗憾的是,虽然这次玩家已经能玩到3种不同的“最终结局”,但万众期待的“真结局”跳票了——开发团队公开的时间节点是3月5日之前。对于已有结局不那么满意的玩家,或许要再等等了。

虽然还有涉及“真结局”的两个章节还未解锁,但因为出现平行章节,能玩到的实际内容比前5章多

至于对原作十分熟悉的玩家,最关心的莫过于剧情改动。由于游戏刚刚解锁,时间仓促,我还未及体验完所有的更新内容,但目前玩到的部分对原作的增补和修改已经不少,有些是润色,有些是为规避各种问题而进行的改动。这些改动的好坏见仁见智,毕竟要满足所有玩家的期许本就是不太可能的事,但对于我而言,能让更多人体验到这个故事,还能以我喜欢的游戏形式,开发组已经干了件功德无量的事。

结局还在,只是未必符合你的想象

所以咯,批评交给其它玩家,我嘛,只管好好享受接下来的故事旅程。希望我在抵达故事末端时不会后悔。

陈静:《迷失轨迹》(iOS)

关键词:小品、解谜、艺术、免费

一句话推荐:合理利用手机功能,请戴好耳机安静地一个人玩。

《迷失轨迹》(Lost Tracks)是由丹麦VIA大学学院学生创作的实验性解谜游戏,它在美术、设计、玩法等方面均有独到之处,流程虽然不长,但玩过之后的确会有耳目一新的感觉。

建议戴上耳机游戏

故事从一个搭乘电车的少年开始:某日,他在电车上遇到了一见钟情的女孩,想要上前搭话,却无论如何也提不起勇气。左右为难之际,他的“灵魂”脱离了身体,进入了一个陌生的空间。

游戏分为3大关卡,对应着3个核心要素——看、听、说,而这3个核心要素都合理利用了手机自身的功能。第一关“看”中,玩家转换视角需要使用手机的重力感应来完成(虽然刚上手时会觉得非常麻烦),然后点击屏幕让主角前进,跟紧白影和光源寻找线索。

操作提示简单明确,虽然没有中文,但几乎不影响游戏体验

“听”关卡围绕着手机的声道与音效设计。玩家需要仔细听耳机中的声音,判断它的方位、强弱、远近等,并由此推断出目的地的位置与距离。与此同时,不同的声效也能给玩家带来“身临其境”的效果——屏幕上是视觉变化不大的荒原,玩家必须将所有精力放在听觉上,一来二去竟然有种恐怖游戏中毛骨悚然的感觉。

音效设计十分巧妙

“说”则需要玩家对着手机麦克风说话,虽然谜题不难,但假如是在公共场合,就难免有些尴尬。游戏画面也恰如其分地表达出了主人公的心情,仔细想想,或许开发者正是想借此鼓励主人公——以及屏幕之外的玩家——提起勇气吧。

略有些高能

《迷失轨迹》本身是一款实验性作品,如果掌握了关键词,大概仅需半个小时到40分钟即可通关。流程虽然短,但新颖的玩法和简短的故事透露出的情感仍能让玩家陷入思考。游戏中,主人公克服内心的障碍,认清真正的目标,发出了真诚的声音;游戏外,又何尝不是如此。

祝佳音:《汤姆·克兰西的全境封锁2》(多平台)

关键词:朋友、刷刷刷

一句话推荐:推荐个游戏?推荐什么游戏?

推荐个游戏?推荐什么游戏?你们是不是很少看到我?其实也并不是因为我懒,主要是因为我很少玩什么新游戏——当然也不是那么少,但是我玩游戏本来就有点怪,然后现在其他的事情又比较多,所以说真的,新游戏推荐?我自己都觉得没什么可推荐的。

最近我的电脑坏了,然后借着这个机会我换了一块显卡,装了最近比较火的《Apex Legends》——结果我刚装完,感觉大家就又不提这个游戏了——至少是我的朋友里可能没那么疯狂了。不提这件事的结果是,我现在对着一台电脑,不知道玩什么好。

用新显卡感受华盛顿的景色,似乎是个不错的选择

我常玩的游戏其实也就那么几个,电脑上的话,《运输大亨》《异星工厂》,基本上就没了。PS4上,我春节前把《皇牌空战7》的VR模式打通了,好游戏,真的是好游戏。与之相比,传统的战役模式我就兴味索然了。还有《勇者斗恶龙:建造者2》,按理说是我喜欢的类型,但是因为上一作受伤太深,所以也没打算买。

整体来看,下一个我觉得还可以的游戏就只有《全境封锁2》了吧?我有几个朋友,还能凑起一支队伍,然后在里面刷点武器什么的。你看我对于游戏的要求现在也就变得这么简单了。

丰富多样的武器是“全境封锁”系列一直以来的特色

牛旭:《挺进地牢》(多平台)

关键词:Roguelike、动作、俯视角射击、多人同屏合作、像素风

一句话点评:热兵器和“肉鸽”结合,竟然意外带感。

《挺进地牢》(Enter the Gungeon)的英文名其实包含了一个很小的文字游戏,虽然名字里自带“地牢”二字,主要流程也是钻进一个又一个随机组成的地牢并打败藏在地图中的Boss,但原本代表地牢的“Dungeon”一词,首字母被改成了“G”,和后面的两个字母连起来,就是枪“Gun”的意思。

枪与地牢,一个看似不搭调的主题

实际上,除了随机生成的地牢、只能一命通关的难度等Roguelike类型游戏的必备元素,枪是《挺进地牢》的另一个重要主题,在这款像素风格的游戏中,视线所及,四处都是和枪有关的元素。在游戏中,传送装置的造型和转轮手枪的弹仓如出一辙,玩家需要用弹壳购买装备,地牢中刷新的小怪也都由子弹组成。

为了展示这些小怪的形象,我不得不先把它们打死,它们的子弹可不会给我寻找最佳机位的时间

在像素风格的勾勒下,《挺进地牢》有着非常轻松可爱的画风,不过它的难度就显得没有那么亲切了。游戏中每个关卡都具有同样的不可挽回性,也就是玩家在死亡之后就要从地牢入口重新开始,之前一切成绩全都要重新计算,而且游戏过程中补给物品也不充裕,就算是在PC上使用键鼠操作,死亡后重来也是家常便饭。

“真·肉鸽与枪”

虽然玩法简单,但《挺进地牢》有丰富的内容。游戏中可供玩家使用的枪械数量非常多,而且都颇具创意。除了传统射击游戏中必不可缺的霰弹枪和狙击枪,《挺进地牢》中还有许多非常无厘头的武器,比如可以射出锯片的《超级肉肉哥》主题武器、可以射出大块奶酪的“奶酪枪”,以及致敬《银翼杀手》《007:黄金眼》《洛克人》《银河战士》等经典题材的武器。

比如这把《特警判官》主题的武器

除了丰富的武器选择,《挺进地牢》游戏内的互动元素也非常多,玩家可以踢翻一张桌子用来当做自己的临时掩体、射击天花板吊灯砸烂下方的敌人,以及射击装满爆炸物的木桶,从而引爆烟火。

也可以尽情破坏地牢中的场景

总之,《挺进地牢》是一款越玩越上瘾的游戏,虽然前期可能被难度困扰,但对于喜欢“肉鸽”元素的玩家来说,相信难度并不成问题,如果你恰好有几个擅长高难度游戏的朋友,一起尝试《挺进地牢》的多人同屏模式,也是个很好的娱乐选择。

刘淳:《铸时匠》(Steam)

关键词:双主角叙事、操控时空、横版解谜、国产独立游戏

一句话点评:操控时空的扎实解谜,讲述了一段相互找寻的亲情故事。

《铸时匠》(Clocker)是一款国产独立游戏,讲述的是一段父女相互找寻的故事,中间的最大阻拦是时间,玩家将从不同视角出发体验这段故事。在扮演父亲时,玩家需要借助怀表在静止的时空里改变时间线;到了女儿部分,玩家则要在重新流动的现实时间流里搜寻父亲的踪迹。

从宣传图里也大致可以感受到故事的主基调

操控时空这个概念听上去有趣,其实是一个不太好把握的设计,《铸时匠》借助“只能操控他人一段时间线”的设计,在保留了趣味性的同时,也避免了可能陷入过于庞大杂乱的结构而导致的不可控性。

扮演父亲的玩家不能与场景发生直接互动,只能影响周围人或物的各自的时间线,通过一小段时间线的快进与倒带,在将不同时间线拼接到一块以改变时空。比如说,两个人在街头即将迎面相遇,你可以快进一个人的时间线,让其走到另一个人的身后,这样当时间正常流动时他们就不会碰头——玩家需要事先厘清正常的时间线是什么,把握其中的关键时间节点,在此基础上更改故事的逻辑。

能改变的只是场景中特定事物的一小段时间线

在看上去仿佛提供了蝴蝶效应般的众多可能的同时,游戏通过对改变时空的限制避免了漫无边际的可能性的延伸,玩家所能影响的时间线都是只有十几秒的一小段,每个主体在这个过程中的行动也非常集中,但与此同时,玩家在每个细微之处所做出的时空改动,会确确实实地影响到周围的人与物,甚至还会导向真与假的不同结局,这些也的确也给玩家带来了时空切换的乐趣。

女儿视角下重新流动的时空正是更改后的结果

当然《铸时匠》也有不少缺点,内容可能偏少、开头引导有些晦涩、场景切换时间略长、操作略些僵硬,以及偶而会出现的Bug,都是独立游戏中常见的不足,这些缺陷可能需要你为之多付出一点耐心。

我想搬出“扎实”这个词来总结《铸时匠》,不论在是限定范围里改变时间的解谜设计,还是两个视角相互追寻、错过的故事体验,游戏都完成得相对扎实,我觉得这正是国产游戏目前需要的评价,也是市面上应该出现的游戏。

(评测码由发行方indienova提供)

梅林粉杖:《孤岛惊魂:新曙光》(多平台)

关键词:异样废土、天马行空、熟悉的味道

一句话点评:它基本上符合我的预期,延续系列风格又别有一些风味,偶尔在剧情上还有点小惊喜。

作为我司有名的“育碧Boy”,不知不觉之中我的Uplay等级已经直逼40级,游戏库里满满当当。不管育碧这些年的3A产品如何被称作“流水线”作业,但你必须承认,大厂的所谓“流水线”保持住了一款游戏的下限,它至少不会像小厂作品那样质量不稳定,如果游戏本身再稍微有些创意和特色,那么就像是意外惊喜了。上周发售的《孤岛惊魂5》资料片《孤岛惊魂:新曙光》(Far Cry New Dawn)就是这个“流水线”下新的产物。

“孤岛惊魂”不是育碧最主力的系列品牌,但实际上这个系列还是高产的,自从《孤岛惊魂3》奠定系列地位,近些年来不仅出了4、5代,还有《孤岛惊魂:原始杀戮》这样的衍生游戏。如果简单来说,它们每一代的玩法基本相同,都是探索地图、打据点、做收集,在我看来没有一代能真正超越3代的水准,之所以系列仍旧拥趸众多,一方面是风格搞怪奔放,尤其是每一代Boss的设计都令人过目不忘(而且他们都出现在游戏封面上),另一方面,每一代“孤岛惊魂”都有一些自己的特色,比如3代资料片《血龙》,非常风格化;《原始杀戮》占据了题材优势,“野人们”的远古开放世界也还算新鲜。

至于《新曙光》,在剧情上它承接了《孤岛惊魂5》的核爆结局,所以玩家将要探索的是核爆17年后的废土世界。这个剧情设定有两个显而易见的好处,一是5代的地图可以堂而皇之继承下来,改改美术就行,这无疑可以大大加快开发进度;二是5代故事里的很多人物和设定可以回收利用,并且不会让你觉得敷衍和太过突兀,甚至可以卖卖情怀——上一代里你费尽千辛万苦救回的尼克的女儿已经长大,变成了游戏开始的新手指导员;上一代里的“传奇”赫克已经头发花白、拖家带口;上一代的主角你见到他的时候已经疯疯癫癫的……见到他们现在的样子无疑是令人感慨的。

你还会有更多旧相识

开心吗?每个据点打3遍

一些新加入的队友很有存在感,比如厉害的狙击手奶奶——娜娜,一个人就能枪挑整个哨站,不仅勇猛,台词也非常热血,虽说属于废土题材里常见的反套路角色,但真的,这个奶奶在游戏中塑造得很不错。

这一代的动物队友加入了狗狗,所以总的来看,育碧的废土世界保留了大多数废土世界里喜闻乐见的东西,你完全可以一人一狗闯天涯。但我必须指出,育碧的废土也有一些自己的奇怪特色,比如一进游戏,你就会注意到这个废土其实不是很废,不仅遍地是野草、鲜花,那花儿不知是不是变异了,还是一片一片艳丽的玫红色。你可能会觉得这有些不太像是印象里的末日世界,但结合这个系列的背景去体会,似乎也算是顺利成章。

本作在系统上相比《孤岛惊魂5》变化不大,除了四处打打打,比较大的变化是基地可以升级,以前在系统菜单里枯燥的升级要素变成了一个实体场景,功能上其实没有什么突破,好处是这可能会给你一种“有家”的感觉。

嗯,这就是废土……

这也是废土……

有个任务,目标就是守卫基地

作为一个非全价的大型资料片,我对《孤岛惊魂:新曙光》没有什么过高的期待,在熟悉育碧游戏和“孤岛惊魂”系列的前提下,它基本上符合我的预期——延续系列风格又别有一些风味,偶尔在剧情上还有点小惊喜,这已经足够了。